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Le jeu vidéo, une pratique de plus en plus collective
Temps de lecture : 5 min 55 s
Les joueurs de jeux vidéo s’exercent de plus en plus à plusieurs, physiquement ou en ligne. Ils apprécient la dimension collective, voire sociale du jeu, grâce à laquelle ils nouent des liens autour d’intérêts communs. Le partage s’exprime aussi au sein de la famille, avec une implication croissante des parents dans la pratique de leurs enfants. L’esport lui aussi revêt de plus en plus une dimension sociale.
Le jeu vidéo créateur de lien
Le jeu vidéo tient de plus en plus un rôle de vecteur de lien social. Au cours de l’année écoulée, on observe une part croissante de joueurs de jeux vidéo ayant exercé ce loisir avec d’autres partenaires. Ainsi 37% des joueurs indiquent jouer le plus souvent avec une autre personne ; ils étaient 27% en 2020. Cette part est de 59% chez les enfants.
Lorsqu’ils sont accompagnés, c’est avant tout d’un joueur physiquement présent, notamment grâce au développement des consoles de salon. En parallèle, le jeu en ligne avec d’autres joueurs se développe. En 2021, plus de 2 joueurs de jeux vidéo sur 5 indiquent jouer en ligne avec d’autres. Cette pratique est plus marquée auprès des moins de 18 ans qui sont 2 sur 3 à jouer en ligne avec des partenaires.
Le jeu vidéo, au même titre que d’autres activités ou centres d’intérêt, est un vecteur de nouvelles relations. Un joueur sur trois considère que le jeu vidéo l’a aidé à se faire des amis, aussi bien sur Internet autour de leur pratique commune qu’en jouant avec eux physiquement.
« Le jeu vidéo véhicule une forte dimension collective avec la création de véritables communautés virtuelles autour de certains jeux. Il devient une nouvelle forme de sociabilité, permettant de rencontrer de nouvelles personnes qui se retrouvent autour de centres d’intérêt communs », analyse Xavier Lemuet, Directeur ad'hoc et grandes enquêtes de Médiamétrie.
Un phénomène marquant lié au jeu vidéo est le sentiment croissant d’appartenir à une communauté : 30% des joueurs l’expriment, ils étaient 22% en 2020. Un sentiment d’appartenance encore plus marqué auprès des 10-17 ans (52%). Ils qualifient cette communauté de bienveillante et accueillante et estiment qu’elle va au-delà du jeu vidéo en rassemblant ses membres autour d’autres sujets ou intérêts communs.
Ces caractéristiques conduisent même 60% des joueurs à considérer le jeu vidéo comme un réseau social à part entière, qui permet d’échanger avec d’autres personnes connectées, même lorsqu’ils ne jouent pas.
Une pratique du jeu vidéo de plus en plus familiale
Effet notamment des différentes périodes de confinement, l’entourage direct des enfants – et particulièrement les parents - s’implique de plus en plus dans les pratiques de jeu de leurs enfants. C’est le cas de plus 3 parents de joueurs sur 4 (77%) en 2021, alors qu’ils étaient 66% en 2020.
La motivation principale de ces parents joueurs est de partager un moment avec leur enfant (55%) – parfois à la demande de celui-ci - et aussi parce qu’ils trouvent cela amusant (42%).
Cette implication s’accompagne d’une utilisation croissante des fonctions de contrôle parental, jusqu’à présent bien connues mais encore peu utilisées. Dorénavant, près de la moitié (48%) des parents de joueurs les utilisent pour encadrer la pratique de jeu de leur(s) enfant(s) (vs 37% en 2020).
Un loisir pour toutes les générations
Entraîné par les périodes de confinement, le nombre d’adeptes du jeu vidéo continue de progresser. Ils sont 38,3 millions en 2021, soit près de 3 internautes sur 4 (73%) de 10 ans et plus. Ce taux est en hausse de deux points par rapport à l’année précédente. La pratique est généralisée chez les enfants mais également très présente chez les adultes.
Pour Xavier Lemuet « le jeu vidéo a acquis le statut de loisir de masse, il a conquis toutes les strates de la population, notamment grâce au smartphone. On n’observe plus d’écart de genre ».
La fréquence de jeu avait augmenté pendant les confinements, une tendance qui s’intensifie encore en 2021. Près de 3 internautes sur 5 jouent de façon hebdomadaire. Cette évolution est particulièrement marquée auprès des enfants, avec une forte augmentation de la part d’entre eux qui joue quotidiennement.
Les joueurs utilisent une grande variété de supports. Le smartphone continue d’être plébiscité pour jouer aux jeux vidéo et on assiste à un essor des smartphones dédiés au gaming. Néanmoins, l’utilisation de la console de jeux TV est en hausse de 4 points, dynamisée par les sorties de plusieurs nouveaux modèles. A l’inverse, l’ordinateur – dépassé par la console cette année - semble moins employé.
L’esport, un phénomène en expansion
Pratique plus récente, l’esport – des compétitions dans lesquelles des joueurs de jeux vidéo s’affrontent – connaît lui aussi une progression. En 2021, près d’1 internaute sur 5 (19%) âgé de 15 ans et plus est spectateur ou pratiquant d’esport, soit 9,4 millions de personnes. Ils étaient 16% en 2020.
Les plus nombreux, les spectateurs d’esport (7,8 millions), regardent des compétitions de jeu vidéo d’affrontement, que ce soit sur place, à la télévision ou en ligne. Les pratiquants sont soit des esportifs de loisir (5,6% des internautes) qui prennent part à des parties classées, soit des esportifs amateurs (3,2% des internautes), qui s’affrontent lors de compétitions organisées en ligne ou lors d’évènements en présentiels.
L’esport est par définition une pratique collective puisqu’il s’agit de compétitions. Le public est aussi souvent accompagné avec 46% des spectateurs qui regardent une compétition d’esport avec d’autres personnes, en augmentation de 5 points par rapport à 2020.
3 questions à Nicolas Vignolles, Délégué Général du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs)
1/ En quoi le jeu vidéo devient-il un vecteur de sociabilité?
C’est le grand enseignement de ces deux dernières années. En 2020, nous avions vu que le jeu vidéo était apparu comme un véritable antidote à l’isolement, pendant les périodes de confinement. En 2021, cette dimension sociale du jeu vidéo continue de progresser. Lorsque plus de 6 Français sur 10 (+9 pts en un an) nous disent que le jeu vidéo permet de créer du lien social, et que 77% des parents (+11 pts en un an) jouent au jeu vidéo avec leurs enfants, on mesure combien le jeu vidéo est devenu un loisir numérique doublement interactif, avec l’écran certes mais avec les autres, aussi et de plus en plus ! Et c’est une tendance de fond dont on peut penser qu’elle va prendre de plus en plus d’importance car c’est chez les plus jeunes que cette dimension sociale est la plus présente, transformant le jeu vidéo en un véritable média. 53% des enfants ont le sentiment d’appartenir à une communauté, grâce au jeu vidéo. Les évolutions technologiques récentes, comme le métaverse, tiennent compte de cette demande et vont sans doute venir encore l’amplifier.
2/ Pensez-vous qu'à l'avenir les joueurs vont de plus en plus se retrouver physiquement pour jouer ensemble?
S’il est difficile de présager de l’évolution des pratiques dans un contexte sanitaire aussi incertain, et où la digitalisation des pratiques est tout de même très largement engagée, nous pouvons néanmoins noter la progression du jeu à plusieurs physiquement cette année. En effet, 21% des joueurs indiquent se retrouver pour jouer ensemble, en hausse de 7 points par rapport à 2020. Par ailleurs, le jeu vidéo étant de plus en plus massivement décrit comme « l’occasion de retrouver ses amis » ou de « partager un moment en famille », il est clair que le jeu vidéo continuera d’être une occasion de sociabilité dans le monde physique. Parmi les 70% des parents déclarant encadrer la pratique de leurs enfants, une bonne part d’entre eux joue avec leurs enfants. Ce qui reste le plus sûr moyen d’encadrer leur pratique. Sur un autre plan enfin, l’essor de l’esport, autrement dit de la pratique compétitive du jeu vidéo, sa médiatisation croissante, peut avoir un impact sur la volonté de jouer en équipe, en se rassemblant dans un même lieu.
3/ Comment analysez-vous l'implication croissante des parents dans la pratique de jeux vidéo de leurs enfants?
C’est d’abord une excellente nouvelle ! Lorsque 77% des parents jouent avec leurs enfants et que 48% connaissent et utilisent les dispositifs de contrôle parental, on peut affirmer que les parents de 2021 sont définitivement en train de se reconnecter à leurs enfants via le jeu vidéo, et surtout de s’intéresser à ce temps de loisir essentiel de leurs enfants. Cette progression spectaculaire tient d’une part à l’arrivée dans la parentalité de la première génération de parents (35-45 ans) ayant une culture « jeu vidéo » et d’autre part, à la volonté de ces parents de trouver des occasions de partage avec leurs enfants, dans un contexte où le jeu vidéo est devenu (et de très loin) leur loisir numérique préféré. Les parents de 2021 s’impliquent donc davantage dans l’encadrement (temps de jeu, contenus, etc.) mais sont de plus en plus joueurs aux cotés de leurs enfants. Ce qui reste encore la meilleure manière d’encadrer !
Laure Osmanian Molinero
Calcul d’intervalle de confiance à 95%
Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions
et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait
pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.
Test de significativité des écarts entre deux proportions
Permet d'évaluer si la différence entre 2 proportions est significative au seuil de 95%
Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions
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