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Le jeu vidéo, un loisir aux multiples facettes
Temps de lecture : 4 min 16 s
Le jeu vidéo recouvre une grande diversité de pratiques et ne cesse de se développer sous des formes variées et auprès de personnes différentes. Décèle-t-on un profil type de joueurs ? S’adonnent-ils généralement à leur loisir seul ou à plusieurs ? Quelle est l’implication des parents auprès des enfants ? Médiamétrie répond à ces questions pour le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs).
Les jeux vidéo séduisent des profils très variés
Avec plus de 7 Français sur 10 qui jouent, au moins occasionnellement, aux jeux vidéo, la France compte désormais plus de 39 millions de joueurs.
Marine Boulanger, Directrice cinéma et entertainment de Médiamétrie, indique : « la grande majorité des joueurs, 86%, sont des adultes de 18 à 80 ans, avec une moyenne d’âge de 40 ans. On compte un peu plus d’hommes parmi les joueurs. Leur pratique est régulière puisqu’un joueur sur deux joue au moins une fois par jour. »
Toutefois, s’ils représentent une plus petite portion de la population et donc des joueurs, les 15-24 ans plébiscitent les jeux vidéo : 9 sur 10 jouent aux jeux vidéo, soit 6,9 millions. Ils jouent en premier lieu sur une console de jeux TV.
De plus en plus de femmes s’initient à cette activité : elles sont 18,8 millions à pratiquer les jeux vidéo – près de 7 femmes sur 10 – un chiffre en augmentation de 500 000 en un an. Le smartphone est de loin le premier support qu’elles utilisent.
Les seniors âgés de 60 ans et plus sont eux aussi de plus en plus nombreux à s’adonner à ces loisirs numériques. Ils sont 7,4 millions à jouer aux jeux vidéo, soit près d’un senior sur deux. Cela représente une augmentation significative de 1,1 million de personnes en un an. Les seniors « gamers » ont en moyenne 68 ans et jouent avant tout sur ordinateur ou sur leur smartphone.
Le jeu vidéo : le divertissement et la convivialité comme principaux attraits
Les joueurs ont avant tout pour motivation de se divertir et de s’amuser : c’est ce qu’indiquent plus de 9 sur 10 d’entre eux. Dans le même ordre d’idée, le jeu vidéo leur permet de s’évader et de sortir de leur quotidien pour 84%.
2/3 d'entre eux déclarent également que cette activité est l'occasion de partager un moment convivial avec d'autres personnes.
Et en effet, si tous les joueurs ou presque (97%) font l’expérience du jeu en solo, beaucoup apprécient de partager leur activité : 61 % jouent également à plusieurs, en ligne ou en local. C’est même le cas de 8 sur 10 des 10-17 ans.
Pour Marine Boulanger, « le jeu vidéo est vecteur de lien social en créant une opportunité de loisir partagé. Cela va même plus loin puisqu’un joueur sur trois déclare que le jeu vidéo l’a aidé à se faire des amis, un sentiment encore plus marqué chez les enfants ».
La notion de communauté ressort assez nettement parmi les adeptes de jeux vidéo, et particulièrement les plus jeunes. Ainsi 48% des enfants évoquent le sentiment d’appartenir à une communauté, qu’une très large majorité considère comme bienveillante et accueillante. Les rencontres au sein de ces communautés sont de plus en plus nombreuses, notamment en virtuel. Au total, ce sont 8 joueurs sur 10 qui déclarent avoir déjà rencontré des membres de leur communauté en vrai ou en ligne.
Enfin, le jeu vidéo est aussi une occasion de réaliser une activité en famille. Les parents d'enfants joueurs sont de plus en plus nombreux – plus des deux tiers - à déclarer jouer avec leurs enfants. Leur principale motivation étant l'envie de partager des activités avec eux.
Marine Boulanger relève : « au-delà de partager un moment, plus des deux tiers des parents sont attentifs à la pratique du jeu vidéo de leurs enfants, que ce soit en restant à leurs côtés lorsqu’ils jouent, ou en validant ou non le choix du jeu vidéo auquel joue l’enfant. Ils sont aussi de plus en plus nombreux - 45% - à déclarer connaître et utiliser le contrôle parental. La notoriété du système PEGI[1] est elle aussi en hausse puisqu’elle atteint 72% des parents acheteurs de jeux vidéo en 2023 ».
Le jeu vidéo : un secteur économique de plus en plus attractif
« Le poids économique et le dynamisme du secteur des jeux vidéo l’amènent à exercer une influence croissante, que ce soit dans les secteurs économique ou culturel. Il est perçu comme de plus en plus innovant dans la population française », souligne Marine Boulanger.
Sur un plan professionnel, 62% des Français (+2,5 points par rapport à 2022), estiment que le secteur des jeux vidéo offre une possibilité d’accroître ses compétences. C’est un secteur professionnel attractif, notamment pour les 18-24 ans, en âge clé d’orientation professionnelle. En effet, ils sont plus de 1 sur 3 à envisager de travailler dans les jeux vidéo.
Pour Marine Boulanger, « l’imaginaire et les personnages de jeux vidéo se diffusent au-delà de l'espace du jeu et inspirent l’univers du divertissement et notamment le domaine de la fiction ».
Ainsi, en mars 2023, la série originale HBO « The last of us », directement inspirée du jeu éponyme et proposée en exclusivité sur Prime Video en mars 2023, signe le plus grand succès de l’année sur la plateforme pour une série Amazon Exclusive ou Originale.
PRIME VIDEO - TOP 5 des séries Original ou Amazon Exclusive en 2023 - En nombre d’épisodes vus (du 1er janvier au 13 décembre 2023) - Base : SVODistes 15 ans et + - Source : Baromètre de la Consommation SVOD Médiamétrie – Harris Interactive
Les films mettant en scène des héros de jeux vidéo ont rencontré leur public de cinéma. Marios Bros, sorti en avril, a ainsi représenté le plus gros succès de l'année avec 7,3 millions d'entrées, devant Barbie ou Oppenheimer. Sonic, sorti en mars 2022, a réalisé 2,3 millions d’entrées[2].
En sens inverse, des personnages « culte » comme Harry Potter font leur entrée dans l’univers des jeux vidéo avec la sortie cette année du jeu Hogwarts Legacy : l'Héritage de Poudlard. Le secteur des jouets est aussi prisé avec le développement des jeux destinés aux « kidults », ces personnes aux centres d’intérêt et loisirs mi-adultes mi-enfants.
Laure Osmanian Molinero
[1] Pan European Game Information, système d’évaluation européen des jeux vidéo
[2] Source : CBO Box Office
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Attention : ne s'applique qu'à une proportion. Le Taux Moyen est une moyenne de proportions
et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait
pouvoir s'appliquer sans autres précautions à des fins professionnelles.
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