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Du virtuel au réel : l’influence grandissante des jeux vidéo

Temps de lecture : 5min 34s
Alors que Sonic 3 est récemment sorti sur les écrans de cinéma et qu’un million et demi de passionnés du Vendée Globe ont « navigué » sur Virtual Regatta, le jeu vidéo prend une place croissante auprès des joueurs et au-delà. Le jeu vidéo se diffuse au-delà de sa sphère initiale, qu’il s’agisse de musique, produits dérivés divers, cinéma, séries, plateformes de SVOD. Quant au jeu en ligne, il séduit de plus en plus d’internautes, notamment les femmes et les seniors.
Près de 18 millions de joueurs quotidiens de jeux vidéo
En France, 17,8 millions de personnes jouent quotidiennement aux jeux vidéo. En moyenne, ils y consacrent près de 3/4 d’heure par jour. Ce sont les 15-24 ans qui jouent le plus au cours de la journée : 1 heure 42 en moyenne. La plus grande partie de ce temps de jeu (79%) est réalisée sur mobile, tablette - avec des casual games - ou ordinateur – jeux de stratégie, de rôle, de simulation. 21% du temps de jeu se déroule sur téléviseur avec console[1]. Au cours de la journée, c’est à 18 heures que le pic de gaming est atteint, suivi d’un second pic, moins important, à 21 heures. La pratique est globalement plus importante entre 14 heures et 23 heures. Elle s’intensifie le week-end, avec un premier pic à 14h et le second à 18h.
Marine Boulanger, Directrice Cinéma et Entertainment de Médiamétrie analyse : « l’une des caractéristique du gaming est l’âge de ses adeptes, il constitue la pratique vidéo rassemblant les utilisateurs les plus jeunes : ceux-ci ont un âge moyen de 34,7 ans ».
Le gamer quotidien, quel que soit l’écran qu’il utilise pour assouvir sa passion, présente un profil plus masculin (56% d’hommes). Les 50 ans et plus, qui constituent 43% de la population de 4 ans et plus, pèsent pour près d’1 joueur sur 4 (24%). Ils sont suivis de près par les 15-24 ans (23% des joueurs), les 35-49 ans (21%), puis à égalité les 4-14 ans et 25-34 ans (16%)[1].
L’essor des jeux et applications en ligne
Le public est de plus en plus adepte de l’univers des jeux en ligne : plus de 2 personnes sur 3 (68%) surfent sur les sites et applications de jeux chaque mois, ce qui représente 43,6 millions de visiteurs uniques. L’augmentation s’élève à 18% par rapport à octobre 2019. Plus d’1 personne sur 3 (34%) navigue sur ces sites chaque jour, ce qui signifie 22 millions de visiteurs uniques quotidiens. La progression est de 29% en 5 ans[2].

Sur internet, on retrouve plus de femmes « gameuses », particulièrement sur les applications de jeux mobiles. En termes d’âge, le plus gros bataillon est composé des 50 ans et plus[2].
Catherine Poullet, Directrice Mesure d'Audience Internet de Médiamétrie//NetRatings indique : « on observe un effet de symétrie sur les écrans internet surtout si on se concentre sur les applications de jeux sur mobile. Il y a une grande homogénéité de profil des joueurs en ligne par rapport à l’ensemble de la population et une forte progression de l’engagement des 50 ans et plus ».
Chaque jour, plus d’1 femme sur 3 (34,5%) est connectée aux sites et apps de jeux. Une proportion désormais équivalente à celle des hommes (34,1%). Les 50 ans et plus représentent la moitié du temps passé sur les jeux en ligne (50,3%) ; ils comptaient moins d’1/3 il y a 5 ans[2].
Catherine Poullet poursuit : « le gaming mobile présente des évolutions rapides et contrastées, certains formats performent très bien et se maintiennent dans la durée et d’autres bénéficient d’un effet de buzz puis s’étiolent au fil du temps ».

A ce titre, deux applications récentes ont connu un démarrage prometteur : lancée fin octobre 2024, Pokemon TCG Pocket rassemble déjà 2,6 millions de visiteurs uniques en novembre 2024 et 1,3 million par jour. Le gaming relaie également des événements « offline » : Virtual Regatta, proposée simultanément au départ du Vendée Globe le 10 novembre 2024, a conquis 1,5 million de skippers virtuels le même mois. Son audience est composée à 80% d’hommes et pour moitié de personnes entre 25 et 49 ans.
Les jeux vidéo : une influence au-delà des consoles
Près de 9 personnes sur 10 (88,2%) en France pratiquent une activité vidéo chaque jour – télévision, gaming, vidéo en ligne, SVoD, réseaux sociaux, TV en replay - quels que soient le lieu et le support. Cela représente 55,1 millions de personnes. Les joueurs représentent 29% de cet ensemble. Une part significative qui est à l’origine de l’influence et du rayonnement des jeux vidéo au-delà de leur univers propre : jeux de société, produits dérivés, musique, cinéma, séries et plateformes vidéo.
« La croissance fulgurante du chiffre d’affaires des jeux vidéo est liée à la richesse des univers proposés, des technologies et bien évidemment au marketing » précise Marine Boulanger.
Elle poursuit : « Par ailleurs la musique occupe un rôle essentiel dans les jeux vidéo, dans l’intensification des émotions et la narration. Elle rend les moments de jeu mémorables et permet une immersion forte du joueur ». Capitalisant sur l’engouement des joueurs pour la musique, les plateformes de jeu proposent à leur public des concerts virtuels. Notamment, Fortnite a proposé plusieurs concerts de stars : Travis Scott, Marshmello, Major 7, Eminem. En 2024, le concert de clôture du Chapitre 2 Remix du jeu a rassemblé Eminem, Snoop Dogg et autres artistes, et a été suivi par 14,3 millions de joueurs.
Toujours dans le domaine de la musique, certaines plateformes de jeu intègrent des stations de radio. C’est le cas encore une fois de Fortnite qui en propose 4.
Enfin, les compositions célèbres des jeux vidéo font l’objet de concerts « in real life » : le prochain, Heroes, A Video Game Symphony, aura lieu en mai 2025 et rassemblera au Grand Rex un orchestre de 70 musiciens qui joueront les plus célèbres musiques de jeux. Les jeux vidéo offrent ainsi de nouvelles opportunités aux artistes musicaux en captivant un large public.
« Le numérique a permis la transformation du marché du jeu vidéo, la vente en ligne des jeux et de contenus additionnels augmente, on assiste à l’émergence de plateformes de cloud gaming, les services d’abonnement mensuels à un catalogue de jeux se multiplient. Les plateformes de SVOD se sont lancées dans les jeux vidéo pour diversifier leur offre face à la concurrence. L’objectif est de renforcer et améliorer les services, attirer de nombreux abonnés et fidéliser les actuels» indique encore Marine Boulanger.
Les plateformes vidéo ouvrent grand leurs portes au marché prolifique des jeux vidéo en proposant des jeux à leurs abonnés ou visiteurs. Netflix offre 100 jeux dans le cadre de l’abonnement. Amazon Prime Video a développé la plateforme de Cloud gaming Luna. Quant à Disney, il a investi dans l’éditeur de jeux Epic Games pour créer un large univers virtuel.
Depuis plusieurs années le nombre de films inspirés de jeux vidéo est en progression avec une intensification depuis 2020. Signe de la notoriété des franchises de gaming, de la puissance d’activation des communautés de joueurs et de la démocratisation de cet univers, le public est au rendez-vous. Super Mario a battu le record d’entrées en 2023, de même que le record pour un film inspiré de jeu vidéo. La dernière sortie en date étant Sonic 3, en salles depuis le 24 décembre 2024, et qui réalise un très bon démarrage.

Depuis 2005, les plateformes de SVOD proposent elles aussi des séries à succès, inspirées de jeux vidéo : d’après l’étude SVOD Monitor de Médiamétrie, 40% d’entre elles sont produites aux Etats-Unis, 7% au Japon, le reste étant des coproductions provenant d’autres pays. L’animation en représente plus de 3 sur 4, la fiction le quart restant.

L’ensemble de ces évolutions marquent un tournant majeur dans l’industrie du jeu vidéo avec une concurrence accrue et des modèles économiques en pleine mutation.
Laure Osmanian Molinero
[1] Source : Global Vidéo - Moyenne Vagues 31 et 32 - Avril-juin, octobre-décembre 2023 - Base 4+ France entière – Copyright Médiamétrie//NetRatings - Tous droits réservés
[2] Source : Médiamétrie et Médiametrie//NetRatings – Audience Internet Global – France – Octobre 2024 – Base : 2 ans et plus – Sous-catégorie Jeux en ligne - Copyright Médiamétrie//NetRatings - Tous droits réservés
Calcul d’intervalle de confiance à 95%
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et la Part d'audience un rapport de proportions.
Cet outil est donné à titre indicatif. Il ne saurait
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